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对“风来”的详解(02)

时间:2012-01-19 10:05 点击:

  风来是魔力2新增添的奇迹,对照风趣,未来的大概性也很强。玩了段时间了,谈谈体验。

  先说下加点

  伶俐(D)是首选点,虽然后敏力和还击的加成比快速(Q)小,但抬高了击中和暴,拿个回力标也不须要还击,而且最紧急的是伶俐提供了每点3的魔,看待横扫这种须要不时动员的高耗魔技术来说确凿是一种极大的和缓。再来是攻击(S)和体力(V)。我的提倡是在残剩的点数中偏向S一点,

  一则攻击是暴击浪费的出处,

  二则加S也同样提供防备,与体力相比是1.2:2,低落程度照样也许接受的。

  三则虽然血低落得对照凶猛,但由于浪费最高的攻击技术照样邪术,而风来也许束厄局促法系,以是只要能做到不被物理秒掉就也许了,这点应当不难。

  由于现在唯一也许攻击后排的4个物理系,骑士的飞龙要飞悠久,而且也不见得能对一个一贯有加V的风来造成致命浪费,而弓箭的浪费也被整体减弱,封印的小刀就更是挠痒痒了(还不见得打得中),以是小V的加法足以保证风来看待吃紧事件了。个人看法是伶俐:力气:体力=3:2:1,是一个对照好的均衡点。再来说下风来束厄局促法系的问题。

  趁便增添一下现在对黄条,红条的认知

  黄条是技术动员时间,直接取决于技术的熟悉度。而红条是前次行动的僵直时间,差别行动的僵直时间是差别的,如防备是没有僵直时间的,而技术的僵直时间普通低于同等级的术数僵直时间。尔后敏力(即是快速和伶俐都能影响的谁人东东)的作用就体现在减少这个僵直时间上。即是说同样是发完优等邪术,快速或伶俐高的脚色就能更快进来下次指令动员。不外,邪术的动员时间则是直接取决于GR,GR高的就对照快,而与快速或伶俐没有直接关连。这也是为什么说横扫能束厄局促法系的凭据,但也不外束厄局促。

  由于凭据我的观察,术数并不会遇到物理攻击就被打断,揣摸也与术数动员者本身的术数GR,以及物理攻击者所用的技术特性有关。

  风来的攻打特性是什么

  因为各样BP加成是悉数战斗事业中最小的,注定了风来即是骚扰型事业,开始对比快,但快然而加Q的别的轻装,打人象挠痒痒(相对别的战斗事业)。然而益处是也许扫掉一排人的血(风来最够看的即是谁人可打前排也可对后排的横扫了吧?再加上回力标上限是悉数事业最高和方向D的加点方式,横扫的最好事业现在应当非风来莫属了),并且靠对比高的暴,时每每还变成对比大的浪费,足也许在队战中缔造错乱。

  风来何如暴点都不会是步队里最快开始的,但一定能快过术数事业。爽利的横扫Action break吧~让龟缩在后排的法职吃够苦头^ ^(站前排的话其他同志也许直接呼吁了)。


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