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看:网络游戏中的经济学

时间:2010-02-14 09:21

从1997起,网络游戏越来越盛行,目前全球听说有超过50个盛行游戏,在美国有2,3百万固定玩家。而韩国的Lineage(天堂)号称拥有超过4百万用户。在繁多热火朝天的网络游戏中,EverQuest (无穷任务)或者不是最盛行的,但一定属于最老牌的几个。于1999年发行,2001年它已经拥有超过45万用户。 38岁的Edward Castro nova 是其中日常平凡一员。和无数沉溺游戏的人一律,Edward 在实际生活中不太称心,他从事探讨,但在学堂的成长一贯不亨通,宣告不出论文,拿不到博士学位。浑家又在别处事件,长夜漫漫,打发落拓是他上线的理由。 Edward交了10美金月费参加EverQuest,和其他菜鸟一律从第甲第起步。目前他的才华只够杀老鼠换钱,一种叫白金片的货泉。这段日子可欠好熬,东奔西走只能挣一点点。所以当Edward 赶上某些富豪级玩家,老是忍不住大吃一惊:这些家伙的金币公然装满了悉数堡垒! 更风趣的是,玩家们也许在网上,好比eBay,销售角色和装备。Edward 又吃了一惊,这可不是过家家,是货真价实的交往,“大海龟背“值40美金,不是虚拟的白金片,而是真正的绿色钞票。 和其他玩家差别的是,Edward是一个经济学家。他认识到,自己面对的是一种新的商业方式:从虚拟全国到实际全国的交往。 Edward 随后展开一系列数据收集。他跟踪了616项拍卖,平均下来EverQuest 的白金片价值大约为1便士,高于日元和里拉。EverQuest 的玩家经过议定寻宝除怪,平均每小时能挣319金子,约即是3.42美金,高过绝大无数国家的最低薪金! 假使把悉数玩家一年内创造的产业看作这个虚拟国家的公民分娩总值,那么EverQuest的人均产值为2266美元,超过印度、华夏,而与俄罗斯相称,在全球排名第77位。从这个时刻起,Edward不再仅仅用EverQuest打发时间,很多经济学家经过议定探讨某一国家的经济状况而奠基自己的奇迹起源,目前他发现了自己的国家,尽管它并不生存! 充足怪兽和武士的游戏全国若何能响应经济学规律呢?其实EverQuest 是经济学家们求之不得的实行场地。实际生活中因为各个国家的汗青情由,所谓路经依赖之说,很难万万对比差别理论的好坏。而在游戏全国中,悉数人都从室如悬磬早先。新手们从最初级的杀鼠、搜聚野果起步,逐渐积聚产业,就像实际生活中青少年从麦当劳打零工攒钱。无疑,游戏计划者扮演着政府的角色。他们该在多大水平上干预游戏中的交往呢?是凭据亚当斯密斯的自由市场理论,如故模仿卡尔马克思的社会主义看法? 在游戏 Ultima Online 中,每个玩家可遴选一个奇迹并从事分娩。好比铁匠创造东西,裁缝编织衣物,等等。玩家们可互相自由交往产物。最初计划师发现,绝大无数人只想经过议定做自己的那份工而领取报答。所以他们创造了一个机械人角色“店东“,它会从玩家们手上买下任何产品。这时计划师本来就像前苏联的计划委员会主席,根据自己的算法打造市场而不思考供求干系。 但是“市民们”很快早先抱怨。一个恼火的玩家指摘说:2个金币也许买下一大捆线团,而成衣很快能缔造出代价为20金币的外套。其边际收入大大高于其他行业,相称没有道理。计划师们疲以应付接二连三的投诉,最后放弃计划经济模式,转而改良游戏使得玩家们也许更便利地互相往来。于是柏林墙倒了,本钱主义来了。 解放市场大大促使了贸易,但是也带了不公。和现实中的美国一律, EverQuest 里极少量的65级超等玩家拥有绝大多数的家当,而绝大多数的平淡玩家则相称贫困,既没有钱,也短缺魔法和武器。他们能生产的,也但是最简略单纯的低级产品。更糟糕的是,超等玩家们于是大大压低低级产品的代价,使得菜鸟们越发贫困。


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